캐릭터의 캡슐컴포넌트의 콜리전 프리셋을 HamsterCharacter로 변경해줌

 

프리셋 설정

 


하다 보니까 firstperson 에 구현되어있는 기존의 projectile을 활용하려면 좀 다른 방법을 찾아야 할 것 같았다.

https://velog.io/@yoo06/%EC%96%B8%EB%A6%AC%EC%96%BC-%EC%97%94%EC%A7%84-HitScan%EA%B3%BC-Projectile-%EB%B9%84%EA%B5%90

 

언리얼 엔진 HitScan과 Projectile 비교

언리얼 엔진에서의 HitScan 과 projectile 방식의 비교

velog.io

 

https://docs.unrealengine.com/4.26/ko/ProgrammingAndScripting/ProgrammingWithCPP/CPPTutorials/FirstPersonShooter/3/4/

 

3.4 - 월드와 상호작용하는 프로젝타일

일인칭 슈팅 프로젝트에서 프로젝타일이 월드와 상호작용하도록 하는 법을 배워봅니다.

docs.unrealengine.com

 

피격 판정을 낼 때는 두 가지 방법이 있다

- Projectile 투사체

바람, 중력 등의 영향을 받는 현실적인 총알, 연산 多, 부하 ↑

- HitScan 

Line Trace(RayCast), 연산 少, 부하 ↓

 

Projectile에 이미 OnHit가 구현되어 있으니 OnHit에 TakeDamage를 추가하면 되지 않을까?

 

 

Character의 Controller 를 받아와서 Projectile 에 넘겨줘야 함 (takedamage에서 사용) 

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